Kanasta

Zbieraj po siedem kart jednej wysokości. Dwie talie i jokery.

Nikt jeszcze nie gra w tej sali

Utwórz stół przyciskiem powyżej — gracze z sali zobaczą go na liście i dosiądą się.

Jak grać — Kanasta

Kanasta online dla 2–4 graczy — za darmo, w przeglądarce, bez rejestracji (grasz od razu jako gość). Dołącz do stołu albo utwórz własny.

Zwiń
  1. W skrócie

    Kanasta to gra karciana dla dwóch osób pojedynczo albo czterech osób w parach naprzeciwko. Budujesz układy kart tej samej wartości, a szczególnie cenne są kanasty, czyli układy liczące co najmniej siedem kart. Sekwencje kolejnych wartości nie są tu układami.

  2. Rozdanie

    Używane są dwie pełne talie i cztery jokery. Przy dwóch graczach każdy dostaje 15 kart, a przy czterech po 11.

  3. Tura i wykładanie

    W swojej turze dobierz jedną kartę z talii albo legalnie zabierz cały stos odkryty. Potem możesz wykładać nowe układy i dokładać do już leżących układów swojej strony. Na końcu odrzuć kartę. Układ ma co najmniej trzy karty, w tym co najmniej dwie naturalne tej samej wartości. Dwójki i jokery zastępują brakujące karty, ale w jednym układzie mogą być najwyżej trzy takie zastępstwa. Trójek nie wykłada się do zwykłych układów.

    Przykładowy układ siódemek: trzy naturalne karty i dwójka zastępująca brakującą.
  4. Pierwsze wyłożenie

    Pierwszy zestaw wyłożonych układów musi osiągnąć próg zależny od dotychczasowego wyniku strony: 15 punktów przy wyniku ujemnym, 50 poniżej 1500, 90 poniżej 3000, a potem 120. Joker jest wart 50 punktów, as i dwójka 20, karty od ósemki do króla 10, a pozostałe 5. Punkty premii za kanastę nie zastępują wartości wymaganej do pierwszego wyłożenia.

  5. Zabieranie stosu

    Wierzchnia karta musi od razu wejść do poprawnego układu: z kartami z ręki albo, przy niezamrożonym stosie, do istniejącego układu. Resztę stosu zabierasz do ręki. Odrzucona dwójka lub joker zamraża stos aż do jego zabrania. Zabranie zamrożonego stosu wymaga co najmniej dwóch naturalnych kart z ręki pasujących wartością do wierzchu. Czarna trójka na wierzchu blokuje zabranie, ponieważ nie może wejść do układu. Czerwone trójki są automatycznie odkładane osobno i zastępowane kartami z talii.

  6. Wyjście i rozliczenie

    Żeby pozbyć się ostatniej karty, twoja strona musi mieć wymaganą jedną lub dwie kanasty. Bez nich nie wolno też wykładać tak, żeby w ręce została jedna karta, bo jej odrzucenie byłoby wyjściem. Puste ręce kończą rozdanie. Gdy skończy się zakryta talia, gra trwa, dopóki kolejni gracze biorą stos odkryty. Trzeba go wziąć, jeśli wierzchnia karta pasuje do układu twojej strony, a kto nie może albo nie chce go wziąć, kończy rozdanie.

  7. Punkty

    Liczą się wartości wyłożonych kart, minus wartości kart w rękach. Czysta kanasta bez zastępstw dodaje 500 punktów, mieszana 300, a wyjście 100, albo 200, gdy wykładasz wszystkie karty za jednym razem, bez wcześniejszych wyłożeń. Każda czerwona trójka dodaje 100, jeśli strona ma choć jedno wyłożenie, a bez żadnego odejmuje 100. Po osiągnięciu ustawionego celu punktowego wygrywa najwyższy wynik. Nie ma poddania: wyjście z trwającej partii albo koniec czasu oznacza walkower tej osoby (w grze w parach jej pary) i kończy partię całemu stołowi, a pozostali wygrywają.