Dureń

Nie zostań ostatni z kartami w ręku.

Nikt jeszcze nie gra w tej sali

Utwórz stół przyciskiem powyżej — gracze z sali zobaczą go na liście i dosiądą się.

Jak grać — Dureń

Dureń online dla 2–4 graczy — za darmo, w przeglądarce, bez rejestracji (grasz od razu jako gość). Dołącz do stołu albo utwórz własny.

Zwiń
  1. W skrócie

    Durak to gra karciana dla 2–4 osób, każda gra na własny rachunek. Jedna osoba atakuje, a następna się broni, przebijając karty. Celem jest nie zostać ostatnią osobą z kartami w ręce: ta przegrywa.

  2. Talia i atut

    Talia ma 36 kart: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K i A w każdym kolorze, od najsłabszej do najsilniejszej. Każdy dostaje sześć kart. Odkryta karta wyznacza atut, czyli kolor przebijający pozostałe. Leży pod stosem dobierania i zostanie dobrana jako ostatnia. Zaczyna osoba z najniższym atutem w ręce i może zaatakować dowolną kartą.

  3. Atak i obrona

    Broni się następna aktywna osoba zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Atakujący zaznacza kartę i naciska Zagraj. Przy obronie zaznacz atakowaną kartę na stole, wybierz swoją kartę i naciśnij Obroń. Atak przebija wyższa karta tego samego koloru. Dowolny atut przebija kartę innego koloru, ale atut można przebić wyłącznie wyższym atutem. Możesz zabrać karty także wtedy, gdy masz czym się bronić. Ataku nie można przenieść na kolejną osobę.

    Atak: 7♣. Obrona: 9♣ (wyższa karta tego samego koloru) albo dowolny atut, np. 6♥, gdy atutem są kiery.
  4. Dokładanie kart

    Po każdej obronie główny atakujący, a potem pozostali przeciwnicy zgodnie z ruchem wskazówek zegara mogą dołożyć jedną kartę albo spasować. Dokładana karta musi mieć tę samą rangę co dowolna karta ataku lub obrony, która już leży na stole. Na każdą nową kartę odpowiada obrońca. Dołożenie kolejnej karty znów otwiera wszystkim możliwość dokładania. Nie można spasować przed pierwszym atakiem. W jednym starciu można zaatakować najwyżej sześcioma kartami i nie więcej, niż obrońca miał w ręce na początku starcia. Limit dotyczy kart ataku, bez kart użytych do obrony.

  5. Zebranie albo odparcie ataku

    „Zabierz karty” oznacza rezygnację z obrony całego starcia. Przeciwnicy nadal mogą dokładać pasujące karty do tego samego limitu. Gdy wszyscy spasują albo limit się wyczerpie, obrońca bierze wszystkie karty ze stołu. Po skutecznej obronie karty są usuwane z gry. Najpierw główny atakujący dobiera do sześciu kart, potem pozostali atakujący zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a obrońca na końcu. Dobieranie kończy się wraz ze stosem. Po skutecznej obronie obrońca rozpoczyna kolejny atak. Po zabraniu kart jest pomijany i atakuje następna aktywna osoba.

  6. Koniec gry

    Gdy stos dobierania jest pusty, osoby bez kart po zakończonym starciu kończą udział i nie wykonują kolejnych ruchów. Przegrywa ostatnia osoba z kartami, a wszystkie osoby, które pozbyły się kart, dzielą pierwsze miejsce. Jeśli ostatnie osoby pozbędą się kart jednocześnie, nie ma przegranego.

  7. Stół i odejścia

    Przy stole wybierasz 2, 3 lub 4 graczy, łączny czas do namysłu na osobę oraz dodatek czasu po akcji. Nie ma poddania. Wyjście z partii, koniec czasu albo brak powrotu w wyznaczonym czasie oznacza walkower tej osoby i kończy partię całemu stołowi. Pozostali wygrywają. Krótkie rozłączenie zatrzymuje zegary i pozwala wrócić do partii.