Makruk

Szachy tajskie z własnymi figurami.

Nikt jeszcze nie gra w tej sali

Utwórz stół przyciskiem powyżej — gracze z sali zobaczą go na liście i dosiądą się.

Jak grać — Makruk

Makruk online dla 2 graczy — za darmo, w przeglądarce, bez rejestracji (grasz od razu jako gość). Dołącz do stołu albo utwórz własny.

Zwiń
  1. W skrócie

    Makruk to szachy tajskie: plansza 8×8 i cel jak w szachach, czyli mat królowi przeciwnika. Wieża, koń i król chodzą tak jak w zwykłych szachach. Met (zamiast hetmana) i khon (zamiast gońca) są słabsze i chodzą tylko o jedno pole. Piony zaczynają o jeden rząd dalej, a po awansie chodzą jak met.

    Początkowe ustawienie figur w makruku
  2. Bierki i ustawienie

    Każda strona ma króla, met, dwie wieże, dwa konie, dwa khony i osiem pionów. Piony zaczynają w trzecim rzędzie od swojej strony. Wygrywasz, dając mata królowi przeciwnika.

  3. Król, wieża i koń

    Król chodzi o jedno pole w dowolnym kierunku i nie może wejść pod atak. Wieża porusza się o dowolną liczbę pól w pionie lub poziomie, bez przeskakiwania przeszkód. Koń chodzi jak skoczek szachowy: dwa pola w jednym kierunku i jedno w prostopadłym. Może przeskakiwać inne bierki.

  4. Met i khon

    Met stoi obok króla i porusza się tylko o jedno pole po skosie, więc jest dużo słabszy od hetmana w klasycznych szachach. Khon może przejść o jedno pole po skosie w dowolną stronę albo o jedno pole prosto do przodu. Te bierki także biją przez wejście na pole przeciwnika.

  5. Piony i awans

    Pion chodzi o jedno puste pole do przodu i bije o jedno pole po skosie do przodu. Nie ma ruchu o dwa pola na start ani bicia w przelocie. Po dotarciu do szóstego rzędu liczonego od swojej strony pion awansuje i porusza się jak met. W tej grze nie wykonuje się roszady.

  6. Szach i mat

    Gdy twój król jest atakowany, musisz odpowiedzieć ruchem, który usuwa zagrożenie. Jeśli to niemożliwe, jest mat i przegrywasz.

  7. Remis

    Remisem kończą się: pat, trzecie powtórzenie pozycji (liczone od ostatniego bicia, ruchu piona lub awansu) i sytuacja, w której nikt nie ma już czym dać mata. Gdy na planszy nie ma pionów, słabsza strona liczy ruchy: zwykle do 64, a gdy został jej sam król, do 8 (przeciw dwóm wieżom), 16 (wieży), 22 (dwóm khonom), 32 (dwóm koniom), 44 (khonowi) albo 64. Licznik zaczyna się od liczby bierek na planszy. Jeśli mat nie padnie przed końcem liczenia, jest remis. Można też poddać grę albo uzgodnić remis.

  8. Zegar

    Przy stole ustawiasz czas na całą partię dla każdego gracza (od 1 do 60 minut) i dodatek doliczany po każdym ruchu (od 0 do 10 sekund). Zegar biegnie tylko w twojej turze. Gdy skończy się twój czas, przegrywasz. Dostępne ruchy wskazuje plansza po wybraniu bierki.