Skat

Wygraj licytację i graj sam. Skat może wszystko zmienić.

Nikt jeszcze nie gra w tej sali

Utwórz stół przyciskiem powyżej — gracze z sali zobaczą go na liście i dosiądą się.

Jak grać — Skat

Skat online dla 3–4 graczy — za darmo, w przeglądarce, bez rejestracji (grasz od razu jako gość). Dołącz do stołu albo utwórz własny.

Zwiń
  1. W skrócie

    Skat to gra dla trzech lub czterech osób. W każdym rozdaniu jedna osoba, rozgrywający, gra sama przeciw dwóm obrońcom. Licytujesz wartość gry, a rozgrywający wybiera, co jest atutem. Potrzebuje co najmniej 61 z 120 punktów w kartach, żeby wygrać zwykły kontrakt.

  2. Przygotowanie

    W każdym rozdaniu karty dostają trzy osoby. Przy czterech rozdający pauzuje, a rola rozdającego przechodzi dalej po rozdaniu. Każdy aktywny gracz otrzymuje 10 kart z talii 32 kart od siódemki do asa. Dwie zakryte karty tworzą skat. Mecz obejmuje 1–4 pełne kolejki: po trzy rozdania przy trzech osobach albo po cztery przy czterech. Wygrywa najwyższa suma punktów meczu.

  3. Licytacja

    Pierwszy gracz po rozdającym odpowiada na stawkę następnego gracza: wybiera Trzymam albo Pas. Oferujący może podbić lub spasować. Następnie do licytacji wchodzi trzeci aktywny gracz. Zwycięzca licytacji rozgrywa sam przeciw dwóm obrońcom. Najniższa stawka wynosi 18, a interfejs podaje dozwolone wartości. Gdy dwaj gracze spasują bez oferty, pierwszy może przyjąć 18 albo także spasować. Pas wszystkich kończy rozdanie bez punktów.

  4. Skat i kontrakt

    Rozgrywający dobiera skat, a następnie odkłada dwie dowolne karty. Może zamiast tego wybrać grę z ręki (Hand) i nie oglądać skata. Następnie zatwierdza kolor atutowy, Grand albo Null. W Ouvert jego ręka jest jawna. Otwarte kontrakty kolorowe i Grand oraz zapowiedzi Schneider i Schwarz wymagają gry z ręki, a Null Ouvert można grać także po dobraniu.

  5. Karty i lewy

    Lewa to po jednej karcie każdego aktywnego gracza. Pierwszą zaczyna pierwszy gracz po rozdającym, kolejne zwycięzca poprzedniej. Trzeba dokładać do koloru, jeśli ma się taki kolor, a bez niego można zagrać dowolną kartę. W grze kolorowej cztery walety są najwyższymi atutami: trefl, pik, kier, karo. Dalej w kolorze atutowym i w innych kolorach obowiązuje A, 10, K, Q, 9, 8, 7. W Grand atutami są tylko walety. Walet należy do atutów, a nie do swojego nadrukowanego koloru. Najwyższy atut bierze lewę, a bez atutu najwyższa karta koloru wyjścia. W Null nie ma atutów, a kolejność to A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7.

    Cztery walety to najwyższe atuty, od najwyższego: trefl, pik, kier, karo.
  6. Wygranie kontraktu

    As jest wart 11 punktów, dziesiątka 10, król 4, dama 3, walet 2, a pozostałe karty zero. W całej talii jest 120 punktów. Punkty dwóch kart skata należą do rozgrywającego. Do zwykłego zwycięstwa potrzebuje on co najmniej 61. Zapowiedziany Schneider wymaga co najmniej 90, a Schwarz i otwarty kontrakt kolorowy lub Grand wszystkich 10 lew. W Null rozgrywający nie może wziąć żadnej lewy, a wzięcie pierwszej kończy rozdanie przegraną.

  7. Punktacja meczu

    Podstawa wynosi: karo 9, kier 10, pik 11, trefl 12, Grand 24. Gra mnoży ją przez kolejne posiadane lub brakujące atuty od waleta trefl, powiększone o stopnie gry: zwykły, Hand, Schneider, zapowiedziany Schneider, Schwarz, zapowiedziany Schwarz i Ouvert. Schneider oznacza 30 lub mniej punktów jednej strony, a Schwarz brak jej lew. Skat uwzględnia się także przy liczeniu atutów. Null ma stałe wartości: 23, Hand 35, Ouvert 46, Hand Ouvert 59. Wygrany kontrakt dodaje rozgrywającemu jego wartość, a przegrany odejmuje podwójną wartość. Obrońcy mają zero za rozdanie. Przelicytowanie oznacza przegraną mimo wystarczającej liczby punktów w kartach, a ujemna wartość musi pokrywać ofertę.

  8. Wyjście i kolejna gra

    Nie ma poddania. Wyjście z trwającego meczu (także osoby pauzującej) albo koniec czasu oznacza walkower odchodzącego i kończy mecz całemu stołowi, a pozostali wygrywają. Po zakończeniu plansza pozostaje widoczna, a kolejny START rozpoczyna nowy mecz. Zegar i dodatek za ruch pochodzą z ustawień stołu.