Literaki

Układaj słowa z liter i zbieraj premie.

Nikt jeszcze nie gra w tej sali

Utwórz stół przyciskiem powyżej — gracze z sali zobaczą go na liście i dosiądą się.

Jak grać — Literaki

Literaki online dla 2–4 graczy — za darmo, w przeglądarce, bez rejestracji (grasz od razu jako gość). Dołącz do stołu albo utwórz własny.

Zwiń
  1. W skrócie

    Literaki to gra słowna dla dwóch do czterech osób. Masz siedem liter na stojaku i układasz z nich słowo na planszy, w jednym wierszu albo jednej kolumnie. Pierwsze słowo musi przejść przez środkowe pole, a każde następne musi dotykać liter już leżących na planszy. Za słowo dostajesz sumę wartości liter, a kolorowe pola dają premie. Gdy litery się skończą, wygrywa najwyższy wynik.

  2. Cel i język

    Od dwóch do czterech osób układa słowa na planszy 15 × 15. Każdy ma do siedmiu liter na stojaku. Zdobywaj punkty za poprawne wyrazy i premie na polach. Słownik, rozkład liter i ich wartości zależą od wspólnego języka gry. Angielski pokój wymaga angielskich słów także od osoby z polskim interfejsem.

  3. Pierwszy i kolejne ruchy

    Pierwszy wyraz musi mieć co najmniej dwie litery i przechodzić przez środkowe pole. Nowe litery układaj w jednym wierszu albo jednej kolumnie, bez pustych luk wewnątrz wyrazu; pomiędzy nimi mogą leżeć wcześniejsze litery. Następne zagrania muszą łączyć się bokiem z istniejącym układem. Litery już zatwierdzone zostają na planszy.

  4. Sprawdzenie wyrazów

    Ułożone słowa czekają na decyzję następnego gracza. Może je zaakceptować (wtedy zostają, a on gra dalej) albo sprawdzić w słowniku wybranego języka wszystkie nowe wyrazy, także krótkie słowa powstałe w poprzek. Jeśli wszystkie są w słowniku, zostają, a sprawdzający traci kolejkę. Jeśli choć jednego nie ma, ruch zostaje cofnięty (liczy się jak pas), a sprawdzający gra. Blank zastępuje wybraną literę, ale ma wartość zero i zachowuje przypisaną literę po zatwierdzeniu.

  5. Punkty i premie

    Sumowane są wartości liter każdego utworzonego wyrazu. Kolorowa kropka na polu potraja wartość nowej płytki w tym samym kolorze: żółtej za 1 punkt, zielonej za 2, niebieskiej za 3 i czerwonej za 5. Romb z „×2” albo „×3” mnoży przez tyle cały wyraz. Na komputerze opis premii pokazuje się po najechaniu na pole. Premie działają tylko przy pierwszym położeniu płytki, a późniejsze wykorzystanie starej litery nie uruchamia ich ponownie. Wyłożenie wszystkich siedmiu płytek w jednym ruchu daje dodatkowe 50 punktów. Po ruchu stojak uzupełnia się do siedmiu, dopóki są płytki w worku.

  6. Wymiana, pas i koniec

    Możesz spasować albo wymienić wybrane litery, tracąc turę. Każdy ma trzy wymiany, dostępne przy co najmniej siedmiu płytkach w worku. Dwa pełne obiegi graczy bez wyłożenia słowa kończą grę, a wymiany też liczą się do tego limitu. Gra kończy się także po opróżnieniu worka i stojaka jednego gracza. Wartości pozostałych liter odejmuje się właścicielom, a gracz kończący pustym stojakiem dostaje dodatkowo sumę kar przeciwników. Wygrywa najwyższy wynik.

  7. Zegar i wyjście

    Przy stole ustawiasz czas na całą partię dla każdego gracza (od 3 do 20 minut). Zegar biegnie tylko w twojej turze. Gdy skończy się twój czas, odpadasz z gry, a pozostali grają dalej. Jeśli zostanie jedna osoba, wygrywa. Tak samo działa wyjście z gry.